lunes, 30 de abril de 2012

PRÁCTICA 3

¿Qué es Toondoo?

Es una herramienta que utiliza la tecnología Web 2.0, que permite la creación de tiras cómicas y crear un cuaderno o libro con las creaciones que se realicen, éstas se pueden compartir en red con otros usuarios del programa. Se requiere registrarse para poder manejar el programa online.

Tras habernos registrado, lo hemos estado investigado sus aplicaciones y resultan de gran interés para trabajar la inteligencia creativa, permite adaptar y modificar personajes ya creados o bien crearlos y todo ello desarrollar un cuento o historieta, que puede ser orientada por el maestro hacia un objetivo y contenidos concretos.

Esta herramienta permite trabajar todas las competencias, desde la lingüística hasta la interacción social, además de desarrollar una tarea divertida, permitiendo la construcción de conocimientos significativos.

  Nuestro ingreso en la Web y creación de un personaje www.toondoo.com
Entre sus herramientas permite la creación libre, dejando volar la imaginación del usuario. La paleta de herramientas es básica, suficiente para las habilidades de primaria.

Hemos creado una pequeña tira, para probar sus herramientas, motivan y permiten una libre creación, con multitud de escenario y personajes. 


¿QUÉ ES PANFU?

Se trata de una web destinada para los niños de la etapa de primaria, por su interactividad responde a la tecnología Web 2.0. Si bien se trata de una web para jugar, sus herramientas permiten la creación y favorece el aprendizaje de idiomas de una forma divertida, de una forma muy natural, su enlace es http://www.panfu.es/play.html


Nos hemos registrado como usuarios sin dificultad alguna, el juego permite la creación del avatar con un personaje de fantasía, asumiendo un rol en la historieta o cuento interactivo, esto permite que los niños puedan chatear sin peligro, ni sentirse amenazados.


Entre sus aplicaciones en primaria, destacamos el aprendizaje del inglés, a través de una inmersión lingüística amena y colabora en  el desarrollo de las competencias artísticas, de tratamiento de la información y competencia digital y la social-ciudadana.


Nos dimos de alta sin ningún problema, lo consideramos un éxito, !Ah¡ y creamos nuestro avatar, como se puede ver es un personaje de ficción, nos da seguridad que no nos pueden identificar y nuestros papas pueden estar tranquilos.
Iniciamos nuestra andadura por el mapa de la isla perdida.
Conocimos la villa de Panfu y conocimos algunos de sus amigos.




¿Qué es “HISTORIAS DEL CIELO”?


Las Ciencias de la Naturaleza y la Cultura Clásica se interrelacionan en este recurso para ofrecer al alumnado una visión más amplia del estudio del universo aunando el plano científico con el humanista y que fomenta el estudio de la Astronomía desde un plano multidisciplinar.







EL CARACOL SERAFÍN


“El caracol Serafín”, a través del cuento, el juego, y en diversos idiomas, busca contribuir al desarrollo de recursos educativos accesibles que, atendiendo a la diversidad, ofrezcan las mismas características y objetivos a todo el alumnado, y garanticen así la igualdad de oportunidades. 


Su objetivo básico es desarrollar una primera aproximación a las tecnologías de la información y la comunicación (ordenador, teclado, aprovechamiento para el aprendizaje de recursos...) que sea accesible a todo el alumnado, también a los niños y niñas con discapacidad visual.


PROBLEMÁticAS

“ProblemáTICas” se centra en facilitar la tarea de la resolución de problemas. Se trata de favorecer un cambio de enfoque en relación a los problemas, que permita a los alumnos aprender a aprender matemáticas, una actitud más autónoma para el alumno o semidirigida. “ProblemáTICas” da un paso más allá del problema aritmético como enunciado verbal con datos y pregunta, que se presenta y resuelve fundamentalmente por escrito.
Aporta procedimientos de resolución que no son posibles con material impreso y prioriza los aspectos formativos (razonamiento, capacidad de acción simbólica, curiosidad, creatividad, perseverancia, exhaustividad…) frente a otros aspectos más instrumentales (conceptos, técnicas, destrezas, algoritmos, fórmulas, métodos...).








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